Tuesday, February 23, 2016

Share Free Easy Mag Responsive Blogger Template

Easy Mag Responsive Blogger Template là một mẫu template blogspot tin tức siêu đẹp và chuẩn mực của một mẫu tin tức mà bạn sẽ cảm thấy "thật không thể tin nổi".

Ngay cả bản thân mình khi xem Demo cũng phải cảm thấy trầm trồ và mình tin rằng bạn cũng sẽ như thế nếu xem Demo ngay lúc này đây.

Share Free Easy Mag Responsive Blogger Template
Đọc thêm »

Sunday, February 21, 2016

Chia sẻ template blogspot bán hàng điện tử mới nhất

Template blogspot bán hàng này phù hợp với các trang bán hàng điện tử, phần mềm, ... và được chia sẻ bởi bạn Hoàng Thiên trên Cộng đồng Blogspot. Các bạn đang có nhu cầu cần một mẫu template blogspot bán hàng thì có thể xem và tải về bên dưới nhé!

Chia sẻ template blogspot bán hàng điện tử mới nhất
Đọc thêm »

Saturday, February 20, 2016

Chia sẻ template blogspot tin tức mới siêu đẹp và chuẩn Seo 2016

Template blogspot tin tức mới này được tác giả mới hoàn thiện vào tháng 2 năm 2016 này. Với thiết kế siêu đẹp, tải trang nhanh và chuẩn Seo, chắc chắn bạn sẽ thích nó.

Một trang tin tức được tải với tốc độ nhanh, chuẩn w3c về css và html5 thì thật sự rất đáng để sử dụng. Bạn hãy cùng xem Demo với mình bên dưới nhé!

Đọc thêm »

Sunday, February 14, 2016

Share template blogspot cá nhân đẹp chuẩn seo 2016

Prism Responsive Blogger Template là một mẫu blogspot đẹp chuẩn seo được thiết kế bởi seobloggertemplates với nhiều tính năng nổi bật cho trang cá nhân. Bạn sẽ cảm nhận được sự đơn giản và hài hòa khi xem qua Demo bên dưới đây.

Share template blogspot cá nhân đẹp chuẩn seo 2016
Đọc thêm »

Saturday, February 13, 2016

Top 5 template blogspot tin tức đẹp chuẩn seo 2016

Năm 2016 đã sang, bạn cũng đã có những dự án cho riêng mình chưa? Bài viết này BT4S xin giới thiệu với bạn Top 5 template blogspot tin tức đẹp chuẩn seo 2016 mà bạn nên dùng.

Top 5 template blogspot tin tức đẹp chuẩn seo 2016

Các template được lựa chọn giới thiệu đến các bạn đều là những mẫu đã và đang làm mưa làm gió trong hệ thống template blogspot cuối năm 2015 và đầu 2016. Hi vọng bạn có thể lựa chọn cho mình những mẫu phù hợp nhất nhé!
Đọc thêm »

Friday, February 12, 2016

Nghiên cứu giải pháp nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu trên bản đồ trực tuyến

       Nghiên cứu giải pháp nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu trên bản đồ trực tuyến



    Công nghệ thông tin là một ngành khoa học đang phát triển rất mạnh và được áp dụng trong rất nhiều ngành khoa học khác, giúp cho con người xử lý công việc một cách nhanh hơn, chính xác hơn và hiệu quả hơn. Ngày nay, xu thế ứng dụng bản đồ số qua bản đồ số giúp nâng cao hiệu quả làm việc mà lại tiết kiệm rất nhiều trong công tác lưu trữ và chia sẻ. Tuy nhiên, việc thể hiện các đối tượng không gian trên bản đồ với số lượng lớn là vấn đề khó, vẫn đang dần được khắc phục. Phương pháp chủ yếu được sử dụng hiện nay là khái quát hóa bản đồ thông qua các quy tắc nhất định. Luận văn này tập trung chủ yếu vào khái quát hóa dữ liệu dạng điểm nhằm nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu dạng điểm trên Web.   
      Phân cụm dữ liệu là quá trình nhóm các đối tượng tương tự nhau trong tập dữ liệu vào các cụm sao cho các đối tượng cùng cụm là tương tự nhau còn các đối tượng khác cụm thì không tương tự nhau. Phân cụm chính là nhiệm vụ chính trong khai phá dữ liệu và là một kỹ thuật phổ biến để phân tích số liệu thông tin, các hệ trợ giúp quyết định, các thuật toán nhận dạng mẫu và phân lớp mẫu,…và đặc biệt là khai phá dữ liệu. Ngày nay có rất nhiều các kỹ thuật phân cụm được sử dụng, nhưng không phải kỹ thuật phân cụm nào cũng có thể giải quyết tốt tất cả các vấn đề của quá trình phân cụm.
      Phân cụm là kỹ thuật được sử dụng rất hiệu quả và phổ biến trong khai phá dữ liệu và thông tin (Seo & Sheiderman, 2002), đồng thời nó được sử dụng để đơn giản hóa các cụm điểm (Lu và nnk, 2001). Cùng với sự phát triển của GIS, kỹ thuật này thể hiện nhiều điểm mạnh vượt trội, đáp ứng được các yêu cầu của khái quát hóa bản đồ số và đảm bảo được các đặc tính phân bố, cấu trúc của cụm dữ liệu. Tuy nhiên, phân cụm vẫn còn là khái niệm khá mới mẻ đối với các nhà bản đồ học và nhà nghiên cứu ở Việt Nam. Vì những lý do trên, học viên quyết định chọn đề tài “Nghiên cứu giải pháp nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu trên bản đồ trực tuyến”.
 Mục tiêu và nhiệm vụ của đề tài
          + Đúc kết được những vấn đề lý thuyết căn bản của bản đồ trực tuyến hiện đại, những vấn đề về công nghệ liên quan và xây dựng quy trình công nghệ thành lập và phát hành bản đồ trên mạng.
         + Tìm hiểu về các thuật toán gộp điểm giúp nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu dạng điểm trên Web.
            + Sản phẩm thử nghiệm phải đạt chất lượng của bản đồ là nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu địa lý dạng điểm.


Nghiên cứu giải pháp nâng cao tốc độ hiển thị dữ liệu trên bản đồ trực tuyến: Tải về

Slide bảo vệ: Tải về
Tóm tắt luận văn: Tải về

Ứng dụng công cụ SOAP UI cho kiểm thử tự động các ứng dụng Web.

            Ứng dụng công cụ SOAP UI cho kiểm thử tự động các ứng dụng Web.


         Luận văn này tập trung nghiên cứu phương pháp sinh bộ kiểm thử từ biểu đồ tuần tự UML 2.0 dựa trên lý thuyết kiểm thử mô hình nhằm tự động hóa quá trình kiểm thử, nâng cao hiệu quả, tiết kiệm chi phí và thời gian. Phương pháp này được thực hiện thông qua các bước chính sau. Đầu tiên, để có được mô hình làm đầu vào cho kiểm thử, phương pháp thực hiện chuyển đổi biểu đồ tuần tự về đồ thị dòng điều khiển bằng cách tiến hành bóc, tách từng khối (fragment) trong biểu đồ tuần tự. Các khối này có thể tuần tự hoặc lồng nhau, dựa vào quan hệ của chúng, tiến hành xây dựng đồ thị cho mỗi khối, sau đó lồng chúng lại nhằm sinh ra đồ thị dòng điều khiển tương ứng với biểu đồ tuần tự. Kế tiếp, đồ thị dòng điều khiển được phân tích để xây dựng tập đường kiểm thử. Vận dụng kỹ thuật SE (Symbolic Execution) nhằm xây dựng hệ ràng buộc tương ứng cho tập đường kiểm thử. Cuối cùng, sử dụng công cụ SMT solver để giải hệ các ràng buộc nhằm tìm kiếm nghiệm và từ đó sinh ca kiểm thử.

                 Kiểm thử là giai đoạn quan trọng và không thể thiếu trong quá trình phát triển phần mềm. Quá trình kiểm thử trải qua hai giai đoạn: sinh ca kiểm thử và thực thi ca kiểm thử. Trong quá trình kiểm thử, việc sinh các ca kiểm thử đóng vai trò quyết định đến chất lượng kiểm thử. Tuy nhiên, đây là bước khó khăn và thách thức nhất, đặc biệt đối với các hệ thống lớn không những phức tạp để kiểm thử mà còn đòi hỏi một số lượng lớn các ca kiểm thử được tạo ra. Quá trình này tốn thời gian, công sức và chi phí có thể chiếm 40% – 60% tổng chi phí trong toàn bộ quá trình phát triển phần mềm [9]. Vì vậy, quá trình sinh các ca kiểm thử tự động trở nên thực sự cần thiết, nhất là đối với những phần mềm lớn và phức tạp. Kiểm thử tự động đang được xem là giải pháp chính nhằm đảm bảo chất lượng mà vẫn giảm chi phí và thời gian trong quá trình phát triển các sản phẩm phần mềm.
            Trong đó, kiểm thử dựa trên mô hình là một trong những kỹ thuật kiểm thử đang được sử dụng ngày càng rộng rãi trong việc kiểm thử các sản phẩm phần mềm. Tuy nhiên, để áp dụng phương pháp này, ta cần phải có các mô hình toán học đặc tả chính xác hành vi của hệ thống và có sẵn trong thực tế. Các mô hình này thường được biểu diễn bằng các máy hữu hạn trạng thái đơn định. Xây dựng mô hình cho các phần mềm là một công việc khó khăn và tiềm ẩn nhiều lỗi đối với các công ty. Thay vào đó, việc phân tích và xây dựng nên các biểu đồ tuần tự UML là một công việc dễ dàng và phổ biến. Do đó, việc kiểm thử tính đúng đắn cho thiết kế dựa trên mô hình là một vấn đề mở và chưa có lời giải thỏa đáng.
               Hiện nay, có nhiều hướng nghiên cứu liên quan đến việc sinh mô hình cho phần mềm đã được đề xuất bởi nhiều tác giả. Một hướng là tập trung vào nghiên cứu các phương pháp sinh mô hình cho phần mềm. Với cách tiếp cận này, ta có thể kể đến các phương pháp sinh mô hình được đề cập trong [19], [20], [21], và [22]. Trong [19], các tác giả đã đặt ngữ cảnh là xây dựng mô hình cho phần mềm được cho dưới dạng một hộp đen và ta có thể thử nghiệm thực thi các hành động trên nó để có thể xây dựng được một tập các chuỗi hành động của phần mềm. Sau đó, tập 2 các chuỗi hành động của phần mềm thu được có thể được coi là một biểu thức chính quy đặc tả hành vi của phần mềm, các tác giả sau đó đã sử dụng thuật toán Thompson để sinh mô hình cho phần mềm được cho bởi biểu thức chính quy đó. Phương pháp này bị giới hạn bởi độ dài tối đa của chuỗi các hành động có thể thử nghiệm trên phần mềm. Nghiên cứu trong [20] trình bày một thuật toán gọi là GKtail mà tự động sinh mô hình cho phần mềm dưới dạng các EFSM (Extended Finite State Machine) từ các chuỗi tương tác của nó. EFSM mô hình hóa sự tương tác giữa các giá trị dữ liệu và phần mềm bằng cách ghi chú lên các cạnh của ôtômát hữu hạn đó với các điều kiện trên các giá trị dữ liệu. Trong nghiên cứu này, các tác giả đã đề cập một khía cạnh rất quan trọng của phần mềm. Đó là mô hình hóa các lời gọi hàm trong quan hệ với các tham số của nó. Phương pháp này dựa vào một phần mềm gọi là phần mềm giám sát để có thể sinh ra được các chuỗi tương tác mà được dùng như là đầu vào của nó. Nghiên cứu [21] giới thiệu một tập tích hợp các chương trình phân tích, chuyển đổi thành phần gọi là Bandera mà tự động trích xuất mô hình cho chương trình phần mềm dựa trên mã nguồn. Trong nghiên cứu này, Bandera lấy mã nguồn Java như là đầu vào để sinh mô hình dưới dạng đầu vào cho một số công cụ khác. Ngoài ra, Bandera cũng tham chiếu trở lại mã nguồn ban đầu với mô hình đã được sinh ra. Phương pháp này rõ ràng là phụ thuộc vào mã nguồn của phần mềm cần phân tích. Do đó, đối với các phần mềm hướng thành phần không có mã nguồn của một số thành phần mua từ bên phát triển thứ ba thì phương pháp này rất khó khả thi. Nghiên cứu [22] giới thiệu một công cụ gọi là Bandera Environment Generator (BEG). Công cụ này tự động hóa việc sinh mô hình môi trường để cung cấp một dạng hạn chế của việc kiểm chứng mô hình các mô đun của chương trình Java. Công cụ này sinh mô hình cho đơn vị chương trình Java dựa trên một số giả định về môi trường được cung cấp bởi người dùng. Mô hình đã được sinh ra có thể được dùng trong việc phân tích ảnh hưởng của môi trường lên đơn vị trong phương pháp kiểm chứng mô hình. Đây là một vấn đề rất thách thức trong thực tế phát triển phần mềm vì hệ thống phần mềm luôn phải chạy trên một sự kết hợp của rất nhiều hệ thống khác như hệ điều hành, các hệ thống khác,v.v. Người dùng, thậm chí cả 3 người thiết kế phần mềm cũng khó có thể nhận biết được những thông tin đầy đủ về môi trường trong thời gian làm thiết kế hệ thống
            Một hướng tiếp cận khác là sinh mô hình trong khi thực hiện kiểm chứng mô hình hay trong khi thực hiện kiểm thử dựa trên mô hình [23], [24], và [25]. Trong [23], các tác giả đã sử dụng thuật toán học L* để học đặc tả của một thành phần phần mềm thông qua một biểu thức chính quy để sinh ra mô hình cho thành phần đó. Biểu thức chính quy đó là kết quả của khâu thiết kế, có thể được sinh ra từ từ biểu đồ tuần tự theo phương pháp được đề cập trong [23]. Tuy phương pháp này sinh được mô hình cho phần mềm, nhưng sử dụng nhiều thời gian và bộ nhớ. Đặc biệt là phương pháp này bị giới hạn bởi độ dài tối đa của một chuỗi hành vi của phần mềm. Do đó, phương pháp này rất khó áp dụng được trong thực tế. Nghiên cứu [24] đặt vấn đề cho việc kiểm thử hộp đen. Trong nghiên cứu này, nhiều chiến lược được trình bày để kiểm chứng phần mềm từ khi chúng ta chưa có mô hình. Mô hình được sinh ra trong các lần lặp kiểm chứng phần mềm. Nghiên cứu [25] trình bày một phương pháp sinh mô hình thành phần phần mềm trong quá trình thành phần đó tiến hóa. Những mô hình này được sinh ra sử dụng các mô hình chưa đúng hiện có dựa vào các kỹ thuật kiểm thử hộp đen và học máy. Tuy nhiên, phương pháp này sinh mô hình cho toàn bộ phần mềm. Với những phần mềm lớn thì phương pháp này có thể dẫn đến sự bùng nổ trạng thái của mô hình. Với cách tiếp cận này, những mô hình được sinh ra như là một phần của quá trình khác như kiểm thử hộp đen, kiểm chứng mô hình. Luận văn này tập trung vào việc chỉ sinh mô hình cho thành phần phần mềm. Bằng cách này, chúng ta tập trung vào việc có được mô hình bằng một cách thực tế hơn như từ biểu đồ tuần tự [23]. Những mô hình này sau đó có thể được dùng như là đầu vào cho các phương pháp khác như kiểm chứng mô hình, kiểm thử dựa trên mô hình.

                  Để giải quyết vấn đề trên, trong luận văn này, tôi nghiên cứu về phương pháp nhằm xây dựng một công cụ hỗ trợ phân tích biểu đồ dòng điểu khiển dựa trên biểu đồ tuần tự UML 2.0 và ứng dụng để sinh bộ kiểm thử. 4 Phương pháp nghiên cứu gồm hai quá trình chính là chuyển đồi biểu đồ tuần tự về đồ thị dòng điều khiển và từ đồ thị dòng điều khiển sinh bộ kiểm thử. Biểu đồ tuần tự được cung cấp dưới dạng tệp xmi sẽ được phân tích để cho ra một đường kiểm thử tương ứng đặc tả hoạt động. Đây chính là giá trị đầu vào. Qua quá trình phân tích, dữ liệu từ tệp xmi được chuyển đổi thành cấu trúc dữ liệu biểu đồ tuần tự tương ứng. Ứng với mỗi khối trong biểu đồ tuần tự, tiến hành bóc, tách từng khối và dự a vào quan hệ giữa các khối để lồng các khối nhằm sinh ra đồ thị dòng điều khiển. Kế tiếp, một đường kiểm thử tương ứng được trả về đặc tả chính xác hoạt động của đồ thị dòng điều khiển. Kỹ thuật được sử dụng để xây dựng hệ ràng buộc tương ứng cho tập đường kiểm thử ở đây là thực thi tượng trưng (symbolic execution - SE). Cuối cùng, bằng cách kết hợp kỹ thuật sinh ngẫu nhiên và tận dụng thế mạnh các công cụ giải các hệ ràng buộc (SMT-Solver), hệ ràng buộc được giải để sinh ca kiểm thử. Bộ kiểm thử này sẽ được sử dụng để kiểm tra xem việc lập trình có đúng với thiết kế hay không.
                 Phần còn lại của luận văn được cấu trúc như sau: Chương 2 trình bày cơ sở lý thuyết của kiểm thử mô hình, bao gồm các khái niệm cơ bản, quy trình thực hiện, phương pháp đặc tả mô hình bằng máy trạng thái UML, thuận lợi và khó khăn của kiểm thử dựa trên mô hình và áp dụng cho kiểm thử phần mềm. Phương pháp sinh đồ thị dòng điều khiển từ biểu đồ tuần tự bao gồm tổng quan về đồ thị dòng điều khiển, cách đặc tả biểu đồ tuần tự, phương pháp sinh đồ thị dòng điều khiển được trình bày trong chương 3. Chương 4 trình bày về phương pháp sinh ca kiểm thử từ đồ thị dòng điều khiển bao gồm bước xây dựng hệ ràng buộc và bước tìm nghiệm thỏa mãn hệ ràng buộc dựa trên SMT - Solver. Chương 5 trình bày kết quả đã đạt được. Cuối cùng, chương 6 tóm tắt lại nội dung nghiên cứu, đưa ra những hạn chế và hướng nghiên cứu phát triển trong tương lai.

 Ứng dụng công cụ SOAP UI cho kiểm thử tự động các ứng dụng Web.: Tải về
Slide bảo vệ: Tải về
Tóm tắt luận văn: Tải về


Nghiên cứu lập trình phản ứng với ngôn ngữ ELM

NGHIÊN CỨU LẬP TRÌNH PHẢN ỨNG VỚI NGÔN NGỮ ELM


                     Ngày nay Internet kết nối hàng tỷ người trên khắp thế giới và ứng dụng phổ biến như các mạng xã hội, công cụ tìm kiếm, các dịch vụ blog cánhân… được sử dụng bởi hàng triệu hoặc thậm chí hàng tỷ người sử dụng trên máy tính. Điều này thể hiện một sự thay đổi cả về phạm vi và quy mô của những gì chúng ta mong đợi về máy tính có thể làm cho con người. Với lợi ích của các ứng dụng web hiện đại và các ứng dụng trên di động đều có tính tương tác cao với vô số các sự kiện liên quan đến tương tác của người dùng. Các ứng dụng ngày càng phát triển và phong phú cho phép tương tác cao với người sử dụng ở thời gian thực. Để làm được điều đó chúng ta cần phải nghiên cứu và thiết kế những ứng dụng phổ biến để thực hiện những kỹ thuật này.
                 Điều đầu tiên là khi chúng ta cung cấp cho một máy tính một nhiệm vụ chúng ta muốn nó phản ứng lại nhanh nhất có thể. Nói một cách khác các máy tính phải phản ứng với người sử dụng của nó và đáp ứng được các yêu cầu một cách chính xác. Ví dụ khi chúng ta gửi một email thông qua Gmail bạn muốn xác nhận rằng nó đã được gửi đi hoặc khi ta xóa một email thì nó sẽ biến mất khỏi danh sách hiển thị, tất cả những thao tác người sử dụng đều được hiển thị bởi các trình duyệt web. Hoặc khi chúng ta chơi một trò chơi thì các tương tác của chúng ta với các nhân vật trong trò chơi phải được phản ứng theo ý của chúng ta trong một thời gian nhất định để có thể đạt mục đích. Để có thể làm được những điều này thì lập trình phản ứng là một câu trả lời.
                    Lập trình phản ứng là sự kết hợp của hệ thống đồng thời và hệ thống hướng sự kiện và cho phép xử lý luồng dữ liệu không đồng bộ nhưng vẫn duy trì phong cách của những ngôn ngữ lập trình thông thường.
                   Lập trình phản ứng làm tăng mức độ trừu tượng mã giúp người lập trình tập trung vào các sự kiện có liên quan tới nhau giải quyết những logic phức tạp. Mã trong lập trình phản ứng thường ngắn gọn, rõ dàng và dễ duy trì hơn. Tư duy trong lập trình phản ứng thường thiên về việc truyển đổi từ các dữ liệu đầu vào tương tác với dữ liệu trong chương trình để hiện thị dữ liệu đầu ra.
Ở trên thế giới hiện nay lập trình phản ứng là một xu hướng mới nổi được dựa trên luồng chảy dữ liệu (dataflow) và giá trị của chúng sẽ được thay đổi một cách tự động nếu như có sự tác động từ môi trường bên ngoài vào. Với sự phổ biến của hướng sự kiện, khả năng mở rộng và các kiến ​​trúc tương tác trên cả máy chủ và máy trạm các khái niệm về "reactiveness" đang ngày càng được chú ý. Nó ứng dụng rất cao để viết các ứng dụng web hoặc các hệ thống liên quan tới cơ sở dữ liệu lớn và cũng là phương pháp tạo ra nhiều hệ thống đồng thời có tính hiệu quả cao.

Mục đích nghiên cứu

            Mục đích nghiên cứu trong luận văn nhằm tìm hiểu các đặc điểm của lập trình phản ứng, cụ thể ở đây là nghiên cứu về lập trình phản ứng trong ngôn ngữ Elm, một ngôn ngữ khá mới trên thế giới và đang trong quá trình phát triển. Từ đó nắm vững được các đặc điểm của lập trình phản ứng cũng như cách vận dụng chúng trong ngôn ngữ Elm để tạo ra các ứng dụng mang tích tương tác với người sử dụng có tính hiệu quả cao. Mục đích thứ 2 là hiểu rõ được các cú pháp cũng như phương thức hoạt động động của ngôn ngữ Elm từ đó áp dụng vào để xây dựng lên một chương trình cụ thể.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

            Đầu tiên ta sẽ nghiên cứu các đặc điểm và phương thức hoạt động của lập trình phản ứng xem chúng có điểm tương đồng gì với luồng dữ liệu. Tiếp theo tôi tập chung nghiên cứu sâu về ngôn ngữ Elm để làm nổi bật được các đặc điểm của lập trình phản ứng. Ngôn ngữ Elm là một ngôn ngữ mới được phát triển nó hoạt động dựa trên các thao tác với các giá trị đầu vào cái được gọi là tín hiệu (Signal). Tín hiệu là các giá trị dòng chảy thay đổi theo thời gian và nó được thiết lập và xử lý để thay đổi các giá trị luồng dữ liệu trong chương trình. Các thư viện trong Elm cũng khá là đơn giản và đầy đủ cho phép tối ưu hóa mã lập trình và tạo giao diện tương tác người dùng một cách dễ dàng. Elm là hoàn toàn hướng sự kiện và việc tính toán lại giá trị chỉ trừ khi một sự kiện xảy ra và nó hỗ trợ việc xử lý các luồng dữ liệu không đồng bộ. Cuối cùng tôi sẽ xây đựng một trò chơi bằng ngôn ngữ Elm để thể hiện rõ được đặc điểm của lập trình phản ứng trong đó.

Kết cấu của luận văn

                Luận văn của tôi trình bày ngoài phần mở đầu, mục lục, danh mục tài liệu tham khảo, kết quả đạt được thì nội dung của luận văn gồm 3 chương. Chương 1 sẽ nghiên cứu về lập trình phản ứng, nội dung trong chương sẽ nêu ra những đặc điểm về lập trình phản ứng, đặc điểm về luồng dữ liệu và xem chúng có những đặc điểm gì tương đồng hay không. Chương 2 tôi sẽ nghiên cứu đôi nét về lập trình hàm từ đó đi sâu về các cú pháp cơ bản của ngôn ngữ lập trình hàm Elm và cách tạo các giao diện đồ họa và tìm hiểu các tín hiệu đầu vào tương tác với chương trình. Sau đó tôi sẽ đi sâu vào cơ chế vận hành của ngôn ngữ Elm với các tín hiệu để thấy rõ được điểm mạnh của của lập trình hàm phản ứng. Cũng trong chương này ta nghiên cứu về trình gỡ lỗi và lập trình tương tác trong Elm. Chương 3 sẽ áp dụng ngôn ngữ Elm vào để xây dựng một trò chơi nhỏ thể hiện rõ các đặc điểm của lập trình hàm phản ứng. Qua ứng dụng trò chơi cũng như các nghiên cứu thì luận văn tôi sẽ đưa ra một số nhận xét, đánh giá, thảo luận về ưu nhược điểm của lập trình phản ứng trong chương này. Nhờ những đánh giá này mà các nhà nghiên cứu và người lập trình có thể tiếp tục phát triển ngôn ngữ Elm dùng nó làm công cụ để tạo ra các ứng dụng mang tính tương tác cao với người sử dụng.

NGHIÊN CỨU LẬP TRÌNH PHẢN ỨNG VỚI NGÔN NGỮ ELM: Tải về
Slide: Tải về
Tóm tắt: Tải về


Saturday, February 6, 2016

Hệ thống hàng đợi và bài toán mô phỏng hoạt động kiểm soát xuất nhập cảnh của cửa khẩu sân bay quốc tế Nội Bài

Hệ thống hàng đợi và bài toán mô phỏng hoạt động kiểm soát xuất nhập cảnh của cửa khẩu sân bay quốc tế Nội Bài.

Lý thuyết hàng đợi giải quyết một trong những trải nghiệm không mấy dễ chịu của cuộc sống, đó là sự chờ đợi. Hiện nay, bài toán “Lý thuyết hàng đợi” hay “Lý thuyết phục vụ đám đông” được ứng dụng khá rộng rãi trong thực tế trên nhiều lĩnh vực, ngành nghề khác nhau như bưu chính viễn thông, siêu thị, cây xăng, hàng không, đường sắt, y tế,...[9, tr.11]. Trong các hệ thống hàng đợi thường xuyên diễn ra hai quá trình: Quá trình phát sinh yêu cầu và quá trình phục vụ yêu cầu ấy. Song trong quá trình phục vụ của hệ thống, do nhiều nguyên nhân khác nhau, thường xảy ra các tình trạng sau: Quá trình phục vụ không đáp ứng được các yêu cầu đặt ra và do đó dẫn đến nhiều yêu cầu phải đợi để được phục vụ; ngược lại, có thể xảy ra tình trạng khả năng phục vụ của hệ thống vượt quá yêu cầu sử dụng dịch vụ, kết quả là hệ thống không được sử dụng hết phương tiện phục vụ. Yêu cầu đặt ra là phải đánh giá được hiệu quả hoạt động của hệ thống, tính toán hay dự báo được khả năng khả năng phát triển của hệ thống để có thể có những đầu tư một cách phù hợp để vừa nâng cao chất lượng dịch vụ, vừa tránh lãng phí do đầu tư không hợp lý [2, tr.1].
Để giải bài toán trên, chúng ta có thể tìm kiếm và giải quyết bằng các mô hình toán học, hoặc tìm ra các giải thuật và sử dụng các ngôn ngữ lập trình truyền thống (C++, Pascal, Java,…) để xây dựng chương trình và đưa ra các kết quả cần tìm. Tuy nhiên việc sử dụng các công thức toán học mà lý thuyết hàng đợi cung cấp để tính toán, cũng như  mô phỏng hệ thống bằng cách sử dụng các ngôn ngữ lập trình truyền thống là khá phức tạp, khó khăn, vì khi lập trình chúng ta phải quản lý các sự kiện theo một mô hình nhiều sự kiện xảy ra đồng thời và chúng ta cũng phải xây dựng các hàm ngẫu nhiên sinh các sự kiện.
Chính vì vậy, đã xuất hiện các công cụ và ngôn ngữ mô phỏng chuyên dụng như GPSS (General Purpose Simulation System), Petri Nets, MatLab,…GPSS thuộc loại ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, một ngôn ngữ mô phỏng các hệ thống phức tạp rời rạc, được nhận định là hiệu quả nhất hiện nay. Các đối tượng của ngôn ngữ này được sử dụng tương tự như các thành phần chuẩn của một hệ thống hàng đợi như là các yêu cầu đầu vào, đầu ra, các thiết bị phục vụ, hàng đợi,… Với tập hợp đầy đủ các thành phần như vậy, GPSS cho phép xây dựng các mô phỏng phức tạp trong khi vẫn đảm bảo những thuật ngữ thông thường của hệ thống hàng đợi [1, tr.6].
Vấn đề nghiên cứu và ứng dụng ngôn ngữ mô phỏng GPSS rất phổ biến và phát triển trên thế giới. Tuy nhiên, tại Việt Nam vấn đề này còn khá mới và chưa được ứng dụng rộng rãi, nhất là ứng dụng trong lĩnh vực quản lý xuất nhập cảnh (XNC). Trên cơ sở các nghiên cứu đã có, luận văn đã tập trung vào các mục tiêu và các vấn đề cần giải quyết sau:

1.1. Mục tiêu và phạm vi nghiên cứu

Luận văn tập trung nghiên cứu về các mô hình hàng đợi cũng như một số kiến thức cơ bản trong “ Lý thuyết hàng đợi”, tìm hiểu công cụ mô phỏng hàng đợi là GPSS World với mục tiêu chính là hiểu được các thành phần cơ bản của một hệ thống hàng đợi, một số mô hình hàng đợi cơ bản và phân phối xác suất quan trọng, nắm được công cụ mô phỏng hàng đợi GPSS World và ngôn ngữ mô phỏng GPSS, để từ đó vận dụng vào giải quyết các bài toán thực tế.

1.2. Phương pháp nghiên cứu

Trong luận văn này tôi đã lựa chọn và phối hợp nhiều phương pháp nghiên cứu khác nhau phù hợp với khả năng cũng như yêu cầu của đề tài, bao gồm các phương pháp nghiên cứu sau:
- Phương pháp phân tích, tổng hợp: nghiên cứu các tài liệu có liên quan tới vấn đề hệ thống hàng đợi và công cụ mô phỏng hệ thống hàng đợi, phân tích để rút ra các vấn đề cốt lõi, sau đó tổng hợp và xâu chuỗi lại để có cái nhìn tổng thể về vấn đề đang nghiên cứu.
- Phương pháp nghiên cứu thực tiễn: tìm hiểu thực trạng sử dụng công cụ mô phỏng hệ thống hàng đợi GPSS để giải quyết các bài toán thực tế hiện nay. Từ đó, đưa ra các đánh giá hiệu quả của việc sử dụng công cụ này trong mô phỏng hệ thống hàng đợi.
- Phương pháp thực nghiệm: thực nghiệm nhằm xác định tính khả thi, hiệu quả của công cụ mô phỏng, bằng cách cài đặt và chạy thực nghiệm công cụ mô phỏng trên bài toán kiểm soát XNC tại sân bay quốc tế Nội Bài.

1.3. Kết quả đạt được

Từ việc nghiên cứu “ Lý thuyết hàng đợi” và công cụ mô phỏng hệ thống hàng đợi GPSS World, luận văn đã tập trung làm rõ các thành phần cơ bản của một hệ thống hàng đợi, một số mô hình hàng đợi cơ bản, một quy luật phân phối ngẫu nhiên quan trọng; cơ sở lí thuyết, định nghĩa, cấu trúc của ngôn ngữ GPSS. Đồng thời vận dụng các kiến thức lý thuyết có được vào việc giải quyết bài toán kiểm soát XNC tại sân bay quốc tế Nội Bài thông qua công cụ mô phỏng GPSS World. Từ các kết quả thu được đưa ra những phân tích đánh giá và các khuyến nghị về xây dựng hệ thống kiểm soát XNC tại sân bay quốc tế Nội Bài để đạt được hiệu suất cao nhất và dự báo nhu cầu phát triển trong tương lai để tính toán đầu tư xây dựng cơ sở hạ tầng, bổ sung trang thiết bị và nhân lực đáp ứng yêu cầu công tác.



1.4. Cấu trúc luận văn

            Luận văn được trình bày trong năm chương, với nội dung chính của mỗi chương như sau:
Chương 1 - Mở đầu
Giới thiệu về mục tiêu, phạm vi nghiên cứu và phương pháp nghiên cứu, tóm lược các kết quả đạt được.
Chương 2 - Tổng quan về lý thuyết hàng đợi
Chương này đưa ra cơ sở lý thuyết về hệ thống hàng đợi, bao gồm: Các yếu tố của hệ thống phục vụ (dòng vào, dòng ra, hàng chờ, kênh phục vụ), luật Little, các quá trình Markov và trạng thái của hệ thống, nghiên cứu một số mô hình hàng đợi cơ bản và một số phân phối xác suất quan trọng.
 Chương 3 – Nghiên cứu công cụ mô phỏng hệ thống hàng đợi
Nêu các hướng tiếp cận mô phỏng: lập trình truyền thống và các công cụ mô phỏng có sẵn, trong đó tập trung vào công cụ GPSS World.
Chương 4 -  Ứng dụng công cụ mô phỏng vào mô phỏng hệ thống hàng đợi thực tế
Ứng dụng công cụ mô phỏng GPSS World vào bài toán thực tế: Bài toán mô phỏng hoạt động kiểm soát xuất nhập cảnh của cửa khẩu sân bay quốc tế Nội Bài. Từ bài toán cụ thể đó phân tích, tính toán, tiến hành mô phỏng và đánh giá kết quả thu được.
Chương 5 - Kết luận
Tóm lược kết quả chính của luận văn và nêu định hướng phát triển trong thời gian tới.

Hệ thống hàng đợi và bài toán mô phỏng hoạt động kiểm soát xuất nhập cảnh của cửa khẩu sân bay quốc tế Nội Bài. Tải về
Slide : Tải về
Tóm tắt : Tải về



Pages - Menu